Annuaire > Prigent Armelle, MCF

  • Maître de Conférence
  • Mots clés :

    La connaissance de la navigation des utilisateurs dans les contenus (site web, narration interactive dans les jeux, expériences ubiquitaires ....) fait l’objet de différentes études et recherches. L’analyse des comportements des visiteurs d’un site web ou des touristes au travers de leur utilisation d’une application mobile dédiée pose une problématique commune : l’extraction rapide d’un parcours type afin de remonter jusqu’à une caractérisation de profils d’utilisateurs et de leur comportement afin de réaliser une adaptation dynamique du contenu au regard de ces comportements et du contexte spécifique de la navigation.

    Mes travaux de recherche portent sur les modélisations formelles constituant la base de la représentation des comportements utilisateurs, de l’activité en cours et des règles permettant une telle adaptation dynamique.
    Quelque soit le type d’activité interactive étudiée et le domaine de navigation la problématique majeure repose sur l’équilibre à trouver entre la liberté de l’utilisateur (lui permettre une large gamme d’interactions) et le maintien de la qualité de l’expérience (à travers une supervision basée sur un modèle).
    Il s’agit donc ici de bénéficier d’un modèle générique et spécialisable de comportements utilisateur et création d’une base de règles de re-configuration dynamique de la diffusion des contenus et des comportements du système.

    Thème « Gestion adaptative des contenus et moteur de recommandation »

    Dans le cadre de cette thématique de recherche, nous travaillons sur les systèmes de diffusion adaptative des contenus et notamment dans le cadre des systèmes de recommandation web et mobiles. Il s’agit d’utiliser des données comportementales des internautes collectées depuis les sites internet, les applications mobiles et les bornes interactives pour déterminer la recommandation ou le contenu le plus pertinent à diffuser.
    Cette adaptation se fait d’une part sur la base de la connaissance que l’on a de l’utilisateur et de ses comportements et des données contextuelles liées au moment de sa navigation d’autre part. Les données utilisateurs portent sur la connaissance que le système peut avoir des activités que l’utilisateur a déjà réalisées ou qu’il souhaite réaliser, les données contextuelles portent sur les données connues dans l’environnement de l’utilisateur.
    Quelles que soit l’espace de navigation (site marchand ou non, lieu de culture, environnement virtuel ludique ou non), les données de navigation manipulées, les contraintes particulières (plateforme mobiles ou autre ...), la problématique reste la même : bénéficier d’un modèle générique et spécialisable de comportements utilisateur et création d’une base de règles de re-configuration dynamique de la diffusion des contenus sans évaluation directe par les utilisateurs.

    Nous avons identifié deux grandes classes d’approches d’analyse des comportements et d’adaptation dynamique des contenus (par apprentissage ou par scénarisation) et montré que ces approches utilisées indépendamment ne réponde pas totalement à la problématique. C’est pourquoi les travaux menés actuellement dans cette thématique se basent sur une modélisation des profils utilisateurs combinée à des approches de clustering des parcours types issus des logs des applications.

    Ce thème de recherche relève un défi pouvant se révéler utile pour différentes problématiques tels que la gestion des contenus, la narration interactive, les systèmes interactifs mobiles, les systèmes d’information touristiques. Nous visons à proposer un modèle et un framework générique capitalisable dans différents domaines d’application.

    Thème « Vérification de scénarios interactifs et scénarisation adaptative »
    Une partie de mes travaux de recherche portent sur l’analyse de scénarios d’applications interactives et la conception d’architectures adaptatives.

    • Modèle situationnel : Le modèle situationnel proposé dans le cadre de la thèse de Nicolas Rempulski vise à réduire cette complexité au travers d’une composition dynamique des comportements possibles. Le modèle manipule un ensemble d’entités impliquées dont les actions et interactions sont définies de manière atomique et indépendante sous la forme de transitions d’automates. Il est alors proposé au concepteur une modélisation simplifiée sur la base de paradigmes tels que la modularité, le multiple-héritage et la réutilisation de composants
    • Analyse formelle des scénarios de jeu et conception d’architecture adaptative : nous déterminons un ensemble de propriétés à vérifier sur le modèle du scénario formalisé par des réseaux d’automates temporisés. Lorsque le scénario n’est plus valide, parce qu’il ne satisfait pas l’une des propriétés, il est modifié au cours de l’exécution afin de produire un nouveau scénario. C’est ce dernier qui sera joué jusqu’à la prochaine analyse, et jusque sa modification éventuelle. Nous utilisons, un système adaptatif composé d’un agent observateur, d’un agent d’analyse, d’un agent scénariste et d’un agent directeur. L’agent analyseur effectue des analyses locales (sur une fenêtre d’événement restreinte) au cours du déroulement du jeu et l’agent scénario modifie les contraintes hors de portée du joueur.
    • Modélisation formelle étendue des systèmes adaptatifs. Les modèles formels utilisés basés sur la logique linéaire ou des réseaux d’automates temporisés ne sont bien souvent pas utilisables sur de larges applications car trop soumis à l’explosion combinatoire. Une extension de ce modèle par construction à la volée a été proposée dans le cadre de la thèse de Nicolas Rempulski. Il s’agit d’une représentation des entités du modèle selon un modèle multi-couche construit dynamiquement et supervisé au travers d’un graphe scénaristique.
    • Développement d’une plateforme adaptative Unreal : Un prototype de jeu adaptatif a été développé au cours des dernières années. Cette plateforme de jeu, développée sous Unreal engine 2, est un prototype de jeux adaptatif dans une représentation 3D du laboratoire L3I (armelle.prigent.free.fr/L3ILife.wmv)
    • Exécution adaptative pour le jeu ubiquitaire et pervasif : dans le cadre du projet ANR PLUG, nous nous sommes intéressés à la mise en œuvre des techniques précédentes pour le jeu mobile dit ubiquitaire. Dans le cadre de ce projet, les participants du jeu sont équipés de capteurs biométriques. L’adaptativité du scénario porte alors entre autre sur l’état émotionnel constaté du joueur.