Annuaire > Mondou Damien

  • Bureau 104 - Bâtiment Pascal
  • Mots clés : Apprentissage, analyse de comportement, adaptation dynamique, modèle de contenus, modélisation, réseaux d’automates

    Résumé du sujet de thèse : Gestion adaptative des contenus numériques : Proposition d’un framework générique par apprentissage et re-scénarisation dynamique

    Ma thèse avait pour objectif de proposer une architecture répondant aux problématiques de conception, de supervision, de pilotage et d’adaptation d’une expérience interactive.
    Nous avons donc proposé un framework complet destiné à faciliter la phase de modélisation d’un système interactif et garantissant une souplesse suffisante pour atteindre les objectifs de complexité, d’extensibilité, d’adaptabilité et d’amélioration par apprentissage automatique.

    Il s’agit ici de prendre en compte les dimensions de l’interaction (le temps, l’interaction et le contenu) en utilisant un modèle formel capable de construire dynamiquement l’arborescence du scénario à partir de la description des agents, de leurs comportements et des contextes de leur exécution. Dans ces travaux de recherche, nous avons proposé un modèle formel, CIT, basé sur deux couches de description. Le processus de supervision dynamique consiste à contrôler l’expérience interactive au regard du modèle formel, basé sur des réseaux d’automates temporisés à entrées/sorties. L’un des avantages de ce modèle est qu’il permet de produire, après exécution, une trace complète de l’expérience de chaque utilisateur, modélisée sous la forme d’un automate temporisé. L’analyse de cette information permet d’introduire un processus d’apprentissage automatique pour la modification et la re-scénarisation dynamique de l’expérience interactive au cours de son exécution, par bouclage de pertinence. Nous appliquons pour cela un algorithme d’apprentissage par renforcement : le Q-Learning. Celui-ci permet, à travers l’utilisation de la Q-valeur, d’adapter certains paramètres contrôlant l’exécution de l’activité.

    Deux plateformes logicielles, CELTIC (Common Editor for Location Time Interaction and Content) et EDAIN (Execution Driver based on Artificial INtelligence), implémentant respectivement le modèle CIT et le moteur de supervision de l’activité ont été développés au cours de ma thèse.

    Manuscrit : https://hal.archives-ouvertes.fr/view/index/docid/2432536

    Principales publications (4 dernières années) :

    Points forts de mes activités relevant des missions autres que la recherche :

    • Représentant des doctorants du laboratoire (02/2017 - 02/2018)
    • Membre du comité d’organisation de la JIDAP depuis 2015 (Journée des Ingénieurs, Doctorants, ATER, Postdoc) https://jidap.univ-lr.fr/
    • Participation au 1er hackathon doctorants-entreprises de l’Université de La Rochelle. Travail sur une problématique d’identification des enfant en garderie avec l’entreprise Nexis Conseils
    • Responsable de la communication de l’association des doctorants de l’Université (2016) : http://adocs.univ-lr.fr/
    • Membre du comité d’organisation du 15ème Festival du Film [Pas Trop] Scientifique : http://adocs.univ-lr.fr/festival-du-film-pas-trop-scientifique-2016/
    • Doctorant Contractuel à Activité Complémentaire d’Enseignement (DCACE) :
      • Première année 2015 - 2016
        • Programmation logique - L3 Informatique (24h TP)
          • Principe de la programmation logique
          • Langage PROLOG
          • Représentation des connaissances
          • Mise en oeuvre d’algorithmes de chaÌnage avant et arrière
          • Programmation sous contraintes
        • Programmation des jeux vidéos - L3 Informatique (30h TP)
          • Maîtrise des concepts généraux permettant de développer des jeux vidéos.
          • Savoir utiliser un éditeur de niveau et être capable de programmer des comportements spécifiques en langage de script.
          • Comprendre les problématiques de programmation de l’interactivité
          • Connaître les bases de la programmation 2D et 3D
        • Ingénierie logicielle - M1 ICONE (10h TP)
          • Maitriser la conception et le développement d’architectures logicielles
          • Modélisation
          • Gestion des problèmes de concurrence
          • Systèmes multi-agents
          • Systèmes critiques
          • Cycle de vie du logiciel
          • Modéliser et analyser le comportement d’un système informatique (UPPAAL)
      • Deuxième année 2016 - 2017
        • Programmation logique - L3 Informatique (30h TP)
        • Ingénierie logicielle - M1 ICONE (8h TP)
        • Structure de données avancées - Programmation C++ (12h TP)
          • Rappels sur les types, notion de types génériques
          • Principe d’encapsulation, notion d’attribut et de méthodes de classe
          • Diagrammes de classes UML et leur traduction en Java
          • Relation d’héritage, notion de polymorphisme
          • Classes abstraites et interfaces
          • Exceptions et assertions, notions élémentaires de tests unitaires_
          • Présentation de quelques modèles de conception réutilisables (design patterns)
      • Troisième année 2017 - 2018
        • Programmation logique - L3 Informatique (30h TP et 9h TD)
        • Techniques de programmation - M1 ICONE (6h TP)
          • Structures de données avancées et complexité
          • Eléments de complexité : classes P et NP de complexité, problème NP-complets
          • Complexité et utilisation de containers (table de hachage, arbre binaire de recherche, ...)
          • Utilisation de containers en Python et en Java
          • Structure de graphe : éléments de théorie et algorithmes
        • Structure de données avancées - Programmation C++ (21h TP)